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[도쿄게임쇼 2026] 스마일게이트 "日, 한번 인정받으면 오래 간다…충성도 확보 집중"


신작 2종 日 공략 채비…미래시는 내년 여름 출시 목표
애니풍 게임 비중 확대…“향후 2~3년 내 과반 이상”

[아이뉴스24 곽민구 기자] “일본은 진입이 어렵지만 한번 인정받으면 오랜 기간 지속할 수 있는 시장입니다. 이용자 충성도를 지속적으로 확보하는 것이 중요합니다.”

백영훈 스마일게이트 CBO(최고사업책임자)는 18일 일본 지바현에서 열린 ‘도쿄게임쇼 2026’ 기자간담회에서 이같이 밝혔다.

백영훈 스마일게이트 CBO(최고사업책임자)가 18일 일본 지바현에서 열린 도쿄게임쇼 2026 기자간담회를 마친 후 기념촬영을 하고 있다. [사진=곽민구 기자]
백영훈 스마일게이트 CBO(최고사업책임자)가 18일 일본 지바현에서 열린 도쿄게임쇼 2026 기자간담회를 마친 후 기념촬영을 하고 있다. [사진=곽민구 기자]

백 CBO는 “사업을 하는 사람에게 KPI(핵심성과지표)는 매출이 제일 중요하지만 매출은 결과”라며 “그전에는 이용자 리텐션(잔존율)이 굉장히 중요하다고 생각한다”고 말했다.

이어 “한 달이 지나도 리텐션이 높다면 좀 더 공격적으로 마케팅과 모객 활동을 할 수 있다”며 “팬들이 계속 쌓여 나간다면 ‘에픽세븐’이나 ‘카오스 제로 나이트메어’ 같은 자체 IP(지식재산권)도 확장할 수 있다”고 덧붙였다.

日 시장 공략 확대…애니풍 게임 비중도 늘린다

스마일게이트는 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’과 ‘미래시: 보이지 않는 미래(이하 미래시)’를 앞세워 일본 시장 공략을 이어간다. 데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃은 팀 로그라이트(플레이마다 새로운 조합으로 전투하는 장르) 게임으로, 마지막 사내 테스트를 거쳐 출시 시점을 결정할 예정이다.

수집형 RPG 미래시는 내년 여름께 출시를 목표로 하고 있다. 백 CBO는 “내년에 반팔을 입을 때쯤 론칭할 것으로 생각한다”며 “테스트를 통해 이용자들이 불편해하거나 좋아하는 부분을 최대한 반영해야 하기 때문에 출시 시점은 유동적”이라고 밝혔다.

서브컬처를 포함한 애니메이션풍 게임 비중도 늘린다. 그는 “서브컬처라는 표현은 사람마다 정의가 달라 조금 더 넓게 애니메이션풍 게임으로 보고 싶다”며 “향후 2~3년 안에는 서브컬처를 포함한 애니메이션 계열 게임이 과반 이상은 되지 않을까 생각한다”고 말했다.

이어 “여기에 올인하겠다는 것은 아니다”며 “시장 자체가 ‘서브’라는 표현이 부적절할 만큼 커졌다. 지속적으로 좋은 게임을 찾고 내부에서도 발굴할 것”이라고 덧붙였다.

일본 IP를 활용한 게임 사업도 지속적으로 검토한다. 다만 유명 IP 자체보다는 게임과의 적합성을 우선한다는 방침이다.

백 CBO는 “일본 IP가 성공을 보장하지는 않지만 어느 정도 성장할 IP인지, 수수료는 적당한지, 세계관이 우리가 만들려는 게임과 맞는지 등 여러 요소를 파악해 핏이 맞는다면 안 할 이유가 없다”며 “다소 유명하지 않더라도 게임화하기 좋다고 판단하면 과감하게 시작할 수 있다”고 설명했다.

/지바(일본)=곽민구 기자(allrounder9261@inews24.com)




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